
PROJETO QUERO SER CIENTISTA
Boletim n.º 27 fevereiro 2014
Projeto Quero ser Cientista - 6.º ano
Para além de começarem a construir o tabuleiro, cartões e peças necessárias ao jogo, definiram os objetivos do jogo, limites de idades para jogar, principais conceitos a aprender pelos jogadores.
Este jogo tem como objetivo dinamizar a aprendizagem de conceitos de economia necessários para a vida diária de uma pessoa, ou de uma família:
1. os jogadores podem ser casados, solteiros ou divorciados,
2. recebem por sorteio uma profissão e um ordenado,
3. sorteiam o número de filhos e depois, são obrigados a jogar ao longo de um ano,
4. Têm de pagar impostos, tomar decisões sobre aquisição de bens como casa, carro ou outros bens,
5. acontecem-lhes episódios imprevistos, positivos ou negativos que podem indicar que receberam uma verba ou têm de gastar dinheiro para compensar qualquer azar...
6. Em cada mês têm despesas fixas para pagar, tal como
água, luz, comunicação, alimentação, férias, empréstimos, etc...
7. No final do ano, o jogo termina e têm de pagar o IRS
8. Ao longo do jogo podem pedir empréstimos desde que tenham rendimentos que permitam e têm de pagar juros...
CIêNCIA EXPERIMENTAL DO 1.º CICLO
Ciência Experimental - 1.º ano
CIÊNCIA EXPERIMENTAL - 2.º ANO
CIÊNCIA EXPERIMENTAL - 3.º ANO
A turma do 3.º ano começou a estudar os factores que influenciam a germinação do feijão.
SEMINÁRIO DE ECONOMIA - 4.º ANO
Nesta semana a turma esteve a falar sobre o mercantilismo, o feudalismo, as feiras francas.
Seguidamente irão perceber o início do desenvolvimento social provocado pelo espírito comercial.
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